パケットロス測定

通信データのパケット損失率(%)を高精度に測定します。WebRTC UDPパケットを用いて、回線の物理的劣化や通信途中のデータ欠落を検出します。

パケットロス率

測定の進行状況

測定準備完了

  1. Ping・ジッター 待機中
  2. ダウンロード 待機中
  3. アップロード 待機中
  4. パケットロス 待機中

測定サーバー

Cloudflareエッジネットワーク

最寄りのロケーションに自動接続

経過時間

—

通信量

—

パケットテスト

—

ダウンロード
— Mbps
未測定
アップロード
— Mbps
未測定
Ping(無負荷時)
— ms
未測定
ジッター
— ms
未測定
パケットロス
— %
未測定

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パケットロスの影響度合い

健全なネットワーク環境において、パケットロスは常に0%である必要があります:

  • 0%ロス: 完璧な通信状態。ゲームや通話も極めて安定しています。
  • 1〜2%ロス: 音声の途切れや、ゲーム内の操作抜け・当たり判定の消失が発生します。
  • 2%超のロス: 深刻な通信障害。LANケーブルの破損、ルーターの不具合、プロバイダ網の異常が強く疑われます。

よくあるご質問(FAQ)

パケットロス測定とは何ですか?

送信されたデータパケットのうち、途中で消失して宛先に到達しなかった割合をパーセント(%)で測定するテストです。回線の信頼性と整合性を測る重要指標です。

パケットロスの許容範囲はどれくらいですか?

理想は0.0%です。Web閲覧なら1%未満でも影響は少ないですが、ゲームや音声通話では1%のロスでも音声途切れや操作遅延が発生し、2%を超えるとゲームプレイが著しく困難になります。詳細はパケットロスとはをご覧ください。

パケットロスが「利用不可」と表示されるのはなぜですか?

お使いのブラウザやネットワーク環境(ファイアウォールや企業プロキシなど)によってWebRTCのUDP通信がブロックされている場合、正確なパケットロス計測が行えないためです。

Wi-Fiがパケットロスの原因になることはありますか?

はい、最も頻繁な原因の1つです。電子レンジやBluetooth機器との電波干渉、壁による電波遮断、チャンネルの混雑によって無線フレームが破棄され、パケットロスが発生します。

ゲーム内ではパケットロスが表示されるのに、このテストでは検出されないのはなぜですか?

ゲームサーバーへの通信経路と、当テストサーバーへの経路が異なるためです。ゲーム会社の特定サーバーや経由プロバイダの中継点で障害やパケット破棄が起きている可能性があります。

契約回線を高速プランにすればパケットロスは直りますか?

帯域不足によるパケット破棄であれば改善しますが、LANケーブルの断線やWi-Fiの電波干渉、機器の故障が原因である場合は直りません。原因の特定手順はパケットロスの直し方をご確認ください。

技術情報・データ出典

  1. @cloudflare/speedtest (measurement engine source and documentation) Cloudflare

    How download, upload, latency, jitter and packet loss are measured by the engine this site uses.

    確認日: 2026年10月

  2. Cloudflare Realtime TURN service Cloudflare Docs

    The relay used to send and count UDP packets in the packet loss test.

    確認日: 2026年10月

  3. Understand Teams network requirements Microsoft Learn

    Targets: round-trip latency under 100 ms, jitter under 30 ms, packet loss under 1%.

    確認日: 2026年10月